Star Wars: Zero Company берёт знакомую основу пошаговой тактики и развивает её гораздо дальше, чем можно ожидать.


На первый взгляд сочетание кажется очевидным: отрядные бои, укрытия, гибкая настройка персонажей и необратимые последствия решений — всё это внутри вселенной Star Wars.


Но главное достижение игры в другом. Она уверенно соединяет привычную тактическую систему с историей, построенной вокруг персонажей, сложными заданиями и тщательно проработанными эпизодами исследования от третьего лица.


В итоге Zero Company воспринимается не как очередная версия XCOM во вселенной Star Wars, а как полноценная тактическая ролевая игра, которая отлично понимает, за что игроки ценят XCOM.


<h3>Отряд, за которым хочется следить</h3>


Сюжет разворачивается ближе к завершению эпохи Высокой Республики и рассказывает о Хоксе — бывшем офицере Республики с непростой репутацией, который возглавляет наёмный отряд Zero Company. Хокса можно подробно настроить: изменить внешность, вид, пол, одежду и боевую специализацию. При этом герой всё равно сохраняет собственный характер и определённое место в сюжете. Такой подход даёт игроку достаточно свободы, но не превращает главного персонажа в безликую фигуру.


Ещё сильнее работает команда второго плана. Zero Company использует знакомую формулу «обретённой семьи», но здесь отношения далеко не всегда тёплые и безоблачные. Члены отряда спорят, вспоминают старые обиды и приходят в группу с разными взглядами и привязанностями.


Особенно интересны персонажи, связанные с противоположными сторонами прежних событий. Их совместная работа создаёт настоящее напряжение внутри команды.


По мере развития истории тон становится неожиданно серьёзным. Важные герои могут навсегда покинуть группу, а несколько поздних сюжетных поворотов полностью меняют отношения между персонажами.


<b>Эмоциональная сторона работает именно потому, что игра даёт героям достаточно времени, чтобы они ощущались людьми, а не просто боевыми единицами.</b>


<h3>Убежище действительно живёт</h3>


Между заданиями игрок возвращается в Убежище — небольшую штаб-квартиру внутри поселения контрабандистов, расположенного на астероиде.


Вместо постоянного перемещения по меню Вы напрямую управляете Хоксом от третьего лица. Само исследование довольно простое. Большинство занятий сводится к разговорам с персонажами, взаимодействию с предметами и поиску небольших наград. Но подача заметно меняет впечатление.


Окружение тщательно проработано, персонажи естественно перемещаются по базе, а нанятых бойцов можно встретить в разных местах за разговорами друг с другом. Даже обычные бойцы получают собственные характеры и озвучку, благодаря чему лучше вписываются в общую историю.


Из Убежища можно отправлять агентов на текстовые разведывательные задания, а затем выбирать следующую крупную операцию.


<h3>Тактика остаётся основой</h3>


Как только начинается сражение, камера отдаляется, и Zero Company превращается в классическую пошаговую тактическую игру.Отряд ограничен четырьмя персонажами.


Цели заданий различаются: спасение заложников, кража, диверсия, эвакуация или прямое столкновение. Но разработчики регулярно добавляют неожиданные условия, благодаря которым задания не начинают ощущаться одинаковыми.


Во время отхода противники могут появиться позади отряда, подкрепление способно перекрыть путь к точке эвакуации, а опасности на местности заставляют постоянно менять позицию.


В одном задании узкий мост постепенно превращается в всё более опасную зону, пока впереди появляются новые противники.


В другом игроку временно дают невероятно сильного союзника, тем самым переворачивая привычную схему заданий по сопровождению.


<b>Лучшие миссии не ограничиваются требованием победить противников — они добавляют неожиданные условия, которые заставляют заново продумывать весь подход к полю боя.</b>


<h3>Сложность держит баланс</h3>


Стандартный уровень сложности создаёт напряжение, но не наказывает игрока за каждую попытку поэкспериментировать. Персонажей могут вывести из строя, хорошая позиция способна разрушиться за один ход, а плохо подготовленная атака быстро оставляет отряд открытым для ответного удара. При этом игра редко кажется несправедливой. Расположение противников поощряет осторожное продвижение, а сильные стрелки и неожиданные подкрепления не позволяют слишком расслабляться.


Дополнительное напряжение создаёт необратимая гибель персонажей. Нанятый боец может исчезнуть из истории навсегда, а вместе с ним пропадут будущие разговоры и сюжетные сцены. Даже если Вы не потеряете ни одного героя, сама возможность такого исхода постоянно чувствуется в сложных заданиях.


<h3>Развитие героев удивляет глубиной</h3>


В Zero Company гораздо больше возможностей для развития персонажей, чем можно предположить по её кинематографичной подаче. Каждый класс развивается по-своему, а позднее появляется возможность сочетать несколько направлений подготовки. Например, Стрелок становится сильнее благодаря последовательным атакам и может восстанавливать очки действий после победы над слабым противником.


Это позволяет сначала убрать несколько небольших целей, а затем использовать накопленное преимущество против более опасного врага.


Астромеханические дроиды выполняют совершенно другую роль. Они не атакуют напрямую, зато способны восстанавливать очки действий и переносить дополнительные полезные предметы, превращаясь в крайне ценных помощников.


<b>Система классов поощряет эксперименты, но остаётся достаточно понятной, чтобы игроку не приходилось строить сложные расчёты перед каждым решением.</b>


<h3>Кинематографично, но не поверхностно</h3>


Одно из главных достоинств игры — подача. Крупные задания начинаются с кинематографичных эпизодов исследования, где игрок перемещается по локации на уровне земли. Затем перспектива плавно меняется, и начинается тактическая часть. Благодаря этому места воспринимаются как настоящие пространства, а не просто условные поля, разделённые на клетки.


Кроме того, такой подход позволяет создавать эффектные сцены, не отказываясь от размеренного характера пошаговой тактики. Именно сочетание масштабной постановки и продуманной стратегии делает Zero Company необычной для жанра.


<h3>Технические проблемы остаются</h3>


До полной технической безупречности игре всё же далеко. Встречаются вылеты, графические ошибки, редкое мерцание элементов управления и затянутые паузы во время ходов противников. Исследовательские эпизоды также остаются очень линейными, а постоянный указатель направления выглядит лишним, поскольку чаще всего идти всё равно можно только одним путём. Отдельная проблема — работа на Steam Deck.


Даже при сниженных настройках производительности недостаточно для того, чтобы уверенно рекомендовать игру на этом устройстве. Часть технических недостатков со временем можно исправить обновлениями, но ограниченность исследования заложена уже в самой структуре игры.


<h3>Полноценная ролевая игра Star Wars</h3>


Zero Company многое заимствует у известных тактических игр, но редко воспринимается как простое подражание. Система сражений достаточно глубока для поклонников стратегии, развитие персонажей даёт пространство для экспериментов, а кинематографичная подача делает историю доступной, не лишая её сложности. Но главное — сюжет придаёт вес каждому тактическому решению.


Когда Вы начинаете переживать не только за эффективность бойца, но и за его дальнейшую судьбу, даже обычный ход на поле боя ощущается значительно важнее.


<b>Star Wars: Zero Company удаётся объединить сражения, персонажей и последствия решений в одну цельную систему. Игра дарит удовольствие от продуманной тактики и одновременно создаёт драматичное приключение, которое может запомниться гораздо дольше последней миссии.</b>