Депрессию обычно выявляют с помощью бесед, анкет и оценки таких симптомов, как длительная подавленность, отсутствие мотивации или потеря интереса к привычным занятиям.
Однако исследователи изучают ещё один возможный источник информации — поведение человека во время простых игровых заданий.
В недавнем исследовании, профинансированном Национальными институтами здравоохранения США, учёные использовали два игровых задания, чтобы проследить, как люди принимают решения. Между участниками с депрессией средней и тяжёлой степени и людьми без этого состояния обнаружились заметные различия.
Результаты показывают, что определённые особенности принятия решений могут отражать то, как депрессия влияет на восприятие вознаграждения и выбор между разными вариантами.
<h3>Игра с яблоками и наградой</h3>
Первое задание позволяло выяснить, как долго человек продолжает стремиться к вознаграждению, если оно постепенно становится менее привлекательным.
Участники собирали яблоки с виртуальных деревьев. Каждый раз, когда они продолжали собирать урожай с одного и того же дерева, количество яблок уменьшалось. В любой момент можно было остаться у текущего дерева или перейти к новому.
На первый взгляд такое задание кажется слишком простым, чтобы рассказать что-либо важное. Однако исследователи обнаружили устойчивую закономерность.
<b>Участники с депрессией, как правило, уходили от дерева раньше, чем участники без депрессии.</b> Более того, момент, когда человек решал прекратить сбор яблок и перейти дальше, оказался тесно связан с выраженностью депрессивных симптомов.
Игра была создана для того, чтобы определить, в какой момент занятие перестаёт казаться человеку достаточно привлекательным. Это особенно важно при изучении депрессии, поскольку потеря интереса или способности получать удовольствие — состояние, которое часто называют ангедонией, — относится к её ключевым признакам.
Вместо того чтобы просто спрашивать человека, приносит ли ему удовольствие то или иное занятие, исследователи могут наблюдать, как решения, связанные с вознаграждением, принимаются непосредственно во время задания.
<h3>Вторая игра проверяла гибкость решений</h3>
Затем исследователи обратили внимание на другую особенность поведения: насколько легко человек меняет свои предпочтения, когда обстоятельства становятся другими.
Сначала участникам показывали различные продукты для перекуса и просили расположить их в зависимости от того, сколько они были бы готовы за них заплатить. Позже те же продукты предлагались уже в разных сочетаниях.
У участников без депрессии оценка одного и того же продукта нередко менялась в зависимости от того, какие другие варианты находились рядом. Иными словами, на решение влиял контекст.
Люди с депрессией вели себя иначе. <b>Их оценки значительно реже менялись, когда набор доступных вариантов становился другим.</b>
Это наблюдение позволяет предположить, что депрессия может влиять не только на ощущение вознаграждения, но и на способность гибко пересматривать решения при изменении обстоятельств.
<h3>Почему результаты важны</h3>
Быстро распознать депрессию бывает непросто. Её проявления заметно различаются у разных людей, да и описывать собственные переживания каждый человек может по-своему.
Поведенческие задания потенциально способны дать специалистам ещё один источник информации — основанный не только на рассказе человека о своих ощущениях, но и на его наблюдаемых решениях.
Доктор Пол Глимчер из Нью-Йоркского университета, один из руководителей исследования, отметил, что подобная игра может дать подсказки о том, какие процессы происходят в мозге людей с депрессией.
Разумеется, это не означает, что короткая компьютерная игра уже способна поставить диагноз. Исследователи рассматривают такие задания как возможный будущий инструмент для предварительной оценки состояния или наблюдения за его изменениями, но не как замену полноценному обследованию у специалиста.
<h3>От симптомов к решениям</h3>
Исследование интересно тем, что рассматривает депрессию с несколько необычной стороны.
Вместо того чтобы сосредотачиваться только на том, сообщает ли человек о грусти или подавленном настроении, учёные изучают <b>как депрессия может менять внутренние механизмы оценки вознаграждения, усилий и выбора.</b>
Человек может даже не замечать, что быстрее отказывается от потенциальной награды или менее гибко реагирует на изменение вариантов. Структурированное задание способно уловить подобные малозаметные особенности поведения. В будущем такая информация, возможно, поможет врачам быстрее распознавать депрессию или отслеживать, как со временем меняются её проявления.
<h3>Исследования ещё продолжаются</h3>
Полученные результаты выглядят многообещающе, но пока это лишь один из первых этапов. Учёным предстоит проверить, насколько точно подобные игры работают на более крупных и разнообразных группах людей, а также выяснить, могут ли похожие особенности принятия решений встречаться при других состояниях психического здоровья.
Кроме того, необходимо понять, как именно такие инструменты можно будет использовать в реальной медицинской практике.
<b>Пока исследование показывает удивительную вещь: даже простое решение о том, когда пора оставить виртуальное яблоневое дерево, способно дать довольно сложную информацию о психическом состоянии человека. Если дальнейшие исследования подтвердят эффективность такого подхода, игровые поведенческие задания могут стать ещё одним инструментом, который поможет специалистам лучше понимать, выявлять и отслеживать депрессию.</b>